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넥슨 매출 4조 원 돌파-크래프톤 최고 이익…2024년 게임사 실적 반등

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댓글 0건 조회 9회 작성일 25-02-20 14:29

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넥슨 매출 4조 원 돌파-크래프톤 최고 이익…2024년 게임사 실적 반등
2024년 국내 주요 게임사 연간 실적 요약.
지난해 글로벌 시장에서의 높은 성과를 바탕으로 실적 반등에 성공한 국내 주요 게임사들이 속속 등장했다.

넥슨은 국내 게임사 최초로 연매출 4조 원을 돌파하면서 가장 높은 매출을 기록했으며, 크래프톤도 영업이익 1조 원을 넘기면서 가장 높은 영업이익을 달성했다. 넷마블, 위메이드, 컴투스 등은 흑자전환하면서 실적 개선에 성공했다.

2024년 게임사들의 실적 반등은 글로벌 시장에서의 선전과 함께 경영 및 비용 효율화 작업를 통해 영업이익을 높인 점이 주효하게 작용한 것으로 풀이된다. 다만 시가총액 기준 15개의 국내 주요 게임사 중 4개사가 영업이익 적자를 기록하고, 당기순이익에서도 5개사가 적자를 면치 못하면서 희비가 엇갈렸다.


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국내 주요 게임사 2023년과 2024년 매출 비교표.
◆넥슨, 韓 게임사 최초 연간 매출 4조 원 돌파

넥슨은 지난해 5월 중국 시장에 출시한 던전앤파이터 모바일이하 던파 모바일의 성과에 힘입어 연매출 4조 원을 돌파해 눈길을 끌고 있다.

2024년 넥슨은 매출 4462억 엔13일 환율 기준, 한화 약 4조1961억 원, 영업이익 1242억 엔한화 약 1조1676억 원, 당기순이익 1348억 엔한화 약 1조2673억 원을 기록했다. 전년대비 매출과 당기순이익은 각각 5%, 91% 증가했으며, 영업이익은 8% 감소했다.

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넥슨 던전앤파이터 모바일 중국 출시 버전 관련 이미지제공=넥슨.
넥슨의 기록적인 매출 배경에는 해외 시장에서의 성과가 영향을 끼친 것으로 풀이된다. 넥슨에 따르면 지난해 던전앤파이터 프랜차이즈의 매출은 PC 버전의 매출이 감소했음에도 불구하고 전년대비 53% 증가했으며, 메이플스토리 IP의 해외 매출도 전년 대비 24% 늘어났다.

나아가 서구권 시장에서 흥행 성과를 거둔 퍼스트 디센던트의 매출도 더해지면서, 넥슨의 지난해 매출 중 56%인 약 2511억 엔한화 약 2조3800억 원이 해외 시장에서 나왔다. 특히 중국에서의 매출은 1641억 엔한화 약 1조5560억 원으로 전년대비 63% 증가한 것으로 나타났다.

한편 넥슨게임즈도 전년대비 32% 가량 증가한 매출 2561억 원을 기록했으며, 영업이익과 당기순이익도 각각 387억 원과 314억 원으로 222%, 178% 늘어나면서 실적 반등에 성공했다.

◆인기 IP 흥행작들의 글로벌 성과가 매출 성과 견인

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크래프톤 배틀그라운드 모바일 인도 관련 이미지.
넥슨 외에도 글로벌 시장에서의 성과를 통해 실적 반등에 성공한 게임사들이 적지 않다.

지난해 국내 주요 게임사 중 전년 대비 매출 증가폭이 가장 높은 크래프톤의 2024년 매출은 2조7098억 원으로 전년대비 42% 증가했다. 영업이익과 당기순이익도 각각 1조1825억 원, 1조3026억 원으로 전년대비 54%와 119% 증가해 국내 게임사 중 가장 높았다.

특히 배틀그라운드 모바일 인도BGMI의 성과로 모바일 부문 매출이 전년대비 35.7% 증가해 1조6898억 원을 기록했고, 해외 시장에서의 매출도 약 2조5144억 원으로 전체 매출 비중의 92.8%를 차지한 것으로 나타났다.

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스텔라 블레이드와 승리의 여신: 니케 컬래버레이션 관련 이미지제공=시프트업.
지난해 상장한 시프트업은 승리의 여신: 니케의 글로벌 성과에 힘입어 준수한 성적표를 받았다. 시프트업은 2024년 매출 2199억 원, 영업이익 1486억 원, 순이익 1426억 원을 기록하면서 전년대비 각각 30.4%, 33.8%, 33.7% 늘었다. 대표작 승리의 여신: 니케의 경우 글로벌 시장에서 지난해 3분기 매출 342억 원을 기록한 데 이어, 4분기 28% 상승한 439억 원의 성과를 거두면서 시프트업 실적을 견인했다.

넷마블도 2024년 실적 개선에 성공했다. 넷마블은 지난해 매출 2조6638억 원을 기록하며 전년대비 매출이 6.5% 증가했으며, 영업이익과 당기순이익은 각각 2156억 원과 63억 원으로 흑자전환했다. 전체 매출 중 약 79%에 해당하는 2조1130억 원을 해외에서 기록했다는 점에서 해외 시장에서의 매출이 높아지면서 실적 개선에 성공한 것으로 풀이된다.

◆비용 효율화 효과 톡톡, 흑자전환 게임사 늘어나

비용 효율화 작업을 통해 흑자전환에 성공한 게임사들도 적지 않다.

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위메이드 로고제공=위메이드.
위메이드는 지난해 매출 7120억 원으로 전년대비 18% 가량 증가한 가운데, 영업이익과 당기순이익 각각 81억 원, 869억 원을 기록하면서 흑자전환했다. 위메이드는 올해 1분기 1989억 원의 영업비용을 4분기 1469억 원으로 약 500억 원 이상 줄이면서 영업손실폭을 감소시켰고, 3분기 흑자전환에 성공했다.

컴투스는 2024년 연결 기준 매출 6927억 원으로 전년대비 6% 감소했으나, 영업이익 66억 원을 기록하면서 흑자전환에 성공했다. 영업비용 6862억 원으로 전년대비 11.2% 줄인 점이 영향을 끼친 것으로 분석된다. 다만 4분기 일회성 투자자산의 평가 손실이 반영되면서 당기순손실 1318억 원을 기록했다.

데브시스터즈도 지난해 경영 효율화 작업을 통해 인건비를 감축하면서 영업이익 272억 원을 기록해 흑자전환했다. 같은 기간 당기순익도 341억 원으로 흑자전환했으며, 매출은 2362억 원으로 전년대비 46.6% 증가했다. 지난해 임직원 수를 약 400명에서 300명 이하로 줄이면서 인건비가 647억 원으로 전년대비 18.9% 감소하면서 수익성이 개선된 것으로 풀이된다.

◆지난해 고전한 게임사들…2025년 반등 노린다

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엔씨소프트 판교 Ramp;D 센터제공=엔씨소프트.
지난해 고전한 게임사들은 2025년 반등을 꾀하고 있다.

엔씨소프트는 경영 효율화 작업의 영향으로 지난해 적자를 기록했다. 엔씨소프트의 2024년 매출은 1조5781억 원으로 전년대비 11% 감소했다. 영업손실은 1092억 원으로 적자전환했으며, 당기순이익은 941억 원으로 전년 대비 51% 감소했다. 경영 효율화에 따른 퇴직위로금 지급 등으로 인해 영업비용이 9064억 원을 기록하며 전년대비 10% 증가한 영향으로 분석된다. 다만 해당 비용이 일회성 인건비라는 점에서 올해 흑자전환이 가능할 것으로 예상된다.

NHN은 티메프 사태로 인해 지난해 적자를 겪었다. NHN은 2024년 매출 2조4561억 원으로 전년대비 8% 증가했음에도 불구하고 지난 3분기 티메프 사태의 미회수채권의 대손상각비가 반영되면서 지난해 영업손실 326억 원, 당기순손실 1852억 원으로 적자를 기록했다. NHN은 "티메프 사태 관련 일회성 비용을 제외할 경우 지난해 영업이익은 전년대비 94% 증가한 1081억 원으로 역대 최대치를 기록했다"라고 설명했다.

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네오위즈 P의 거짓 DLC P의 거짓: 서곡제공=네오위즈.
네오위즈는 성장세가 다소 주춤하는 모습을 보였다. 네오위즈는 지난해 매출 3670억 원, 영업이익 333억 원을 기록하며 전년 대비 각각 0.4%, 5.3% 증가했다. 다만 당기순손실 67억 원으로 적자전환했다. PC 및 콘솔 부문 매출의 경우 1563억 원으로 전년대비 9.18% 감소했는데, 올 여름 인기작 P의 거짓의 DLC확장 콘텐츠 출시가 예정돼 있다는 점에서 2025년에는 매출 증대가 가능할 것으로 보인다.

지난해 카카오게임즈는 모바일게임 매출이 감소하며 부진한 실적을 거뒀다. 카카오게임즈의 2024년 매출은 7388억 원으로 전년대비 14% 감소했으며, 영업이익도 54억 원으로 92% 줄었다. 당기순손실은 1210억 원으로 적자지속했다. 특히 모바일게임 부문 매출은 5316억 원으로 전년대비 20.2% 감소했다. 다만 지난해 12월 얼리 액세스가 시작된 패스오브엑자일2의 실적 기여도가 제한적이었다는 점에서, 올해 정식 출시 이후 매출이 늘어날 것으로 전망된다.

이학범 기자 ethic95@dailygame.co.kr

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