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출격 넥슨 카잔 개발진, "좋은 게임에만 집중…출시는 끝이 아닌 시작"

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댓글 0건 조회 23회 작성일 25-03-25 09:01

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넥슨 퍼스트 버서커: 카잔. 넥슨 제공
넥슨 퍼스트 버서커: 카잔. 넥슨 제공

[파이낸셜뉴스] " 저희는 출시가 끝이 아닌 새로운 시작이라고 생각하고 있습니다. 온라인 데모 이후에도 피드백을 받았고, 시안성 개선·최적화 뿐만 아니라 대형 콘텐츠에서도 정말 많은 부분을 개선했습니다. 봄과 여름에 공개할 신규 콘텐츠도 준비 중 입니다. 론칭 후 행보에도 관심있게 지켜봐 주셨으면 합니다."
끝이 아닌 시작. 앞서 해보기얼리엑세스 출시를 앞둔 넥슨 퍼스트 버서커: 카잔 팀이 지난 24일 밝힌 각오다. 3년 가까이의 개발 기간이 걸린 게임을 세상에 내놓을 생각에 개발진은 기대에 찬 모습이었다. 그간 공 들인 작품을 계속 발전시켜 명작 게임으로 만들 열의가 가득해 보였다.

윤명진 네오플 대표는 "게임을 만들면서 가장 집중한 부분은 이 게임의 퀄리티를 얼마나 높일지였다"며 "던전앤파이터의 이야기 세계관을 더 많은 사람들이 같은 이야기를 즐겼으면 좋겠다는 바람이 있다"고 전했다.

"넥슨이 콘솔 게임을?"
넥슨이 사상 처음으로 20년 장수 지식재산IP 던전앤파이터를 기반으로 한 대형 PC·콘솔 패키지 게임을 내놓으면서 게임업계의 관심이 집중되고 있다.


출시 전 반응은 긍정적이다. 앞서 지난 1월 내놓은 체험판은 다운로드 100만회 돌파, 글로벌 게임 플랫폼 스팀에서 4000개 이상의 리뷰와 90% 이상의 매우 긍정적 평가를 기록하며 기대를 모으고 있다. 플레이스테이션 스토어와 엑스박스 스토어에서는 평점 4.4 이상을 받으며 넥슨이 콘솔 게임을? 이라는 의문을 느낌표로 바꿨다.

이제는 실전이다. 25일 얼리엑세스에 이어 오는 28일 정식 버전을 출시한다. 하드코어 액션 역할수행게임RPG를 표방하는 카잔 측의 의도가 얼마나 많은 이용자들에게 전달될 지가 관건이다. 상대적으로 해외 게임사에 밀렸던 콘솔 시장에서 얼마나 경쟁력이 있을지, 또 서양권 게임 이용자들도 사로잡을 수 있을지 본격적인 시험 무대에 오를 전망이다.

넥슨은 카잔의 글로벌 유통을 위한 몇만장 규모의 초기 오프라인 물량을 준비하고, 중국에서 텐센트와 협업해 정식 발매 또한 계획하고 있다. 상대적으로 던파 IP의 인기가 덜한 서양권을 공략함과 동시에 IP의 인기가 공고한 중국도 놓치지 않겠다는 의도로 보인다.

24일 경기 판교 넥슨 본사에서 퍼스트 버서커: 카잔 개발진이 공동 인터뷰를 갖고 있다. 넥슨 제공.
24일 경기 판교 넥슨 본사에서 퍼스트 버서커: 카잔 개발진이 공동 인터뷰를 갖고 있다. 넥슨 제공.

"좋은 게임을 만드는 데만 집중했다"
카잔은 원작 IP인 던전앤파이터의 주요 인물인 카잔이 반역의 누명을 썼다가 내쳐지고, 제국을 향한 복수하는 내용을 그렸다. 던파 IP의 다양한 모습 중 어두운 분위기를 담았다.

3D 셀 애니메이션풍의 독특한 아트를 통해 특유의 극적인 분위기를 연출했으며, 과감한 그래픽 표현을 덧입혀 강렬한 액션의 맛을 살렸다는 평가다.

현재 개발진이 예상하는 플레이 시간만 80시간에 달한다. 다른 패키지 게임처럼 확장판이나 후속작 대한 계획을 묻는 질문에는 말을 아꼈다.

윤명진 대표는 "원작의 세계관이 워낙 깊고 이야기가 많다보니까 하나에서 다 보여줄 수 없었다"면서도 "론칭 이후 다른 던파 IP 기반 작품이나 후속작에 대한 계획도 세우고 싶지만 여력을 남겨 놓고 만드는 것은 말이 안된다고 생각했다"고 했다.

이어 "지금 프로젝트에 모든 개발력을 기울여서 만들고 있었다"며 "론칭 후에도 작은 개발 모드나 그런 재미를 늘리는 요소를 추가하는 것은 계획하고 있지만 DLC다운로드 가능 콘텐츠 등 이후의 것들에 대해서는 깊이 논의하고 있지 않다"고 말했다.

목표 판매량 등에 대해서 개발진은 "구체적인 숫자를 목표로 하고 있지는 않다"고 선을 그었다.

아울러 윤 대표는 "저희 입장에서 이 프로젝트는 최초의 도전이고, 만드는 것 자체에 집중하고 좋은 게임으로 만드는 것에 모든 노력을 기울여야지 어떤 다른 변수에 흔들려서는 안된다고 생각했다"며 "우리는 진심으로 스팀 위시리스트 숫자나 판매 목표보다는 정말로 이 게임 에 대한 이야기만 해오고 있다"고 강조했다.

특히 카잔 개발진은 각각 개성 있는 보스전을 두고 보고 대응할 수 있는 전투라는 개발 철학 아래 설계된 패턴을 분석하며 공략해 가는 재미를 선사한다고 설명했다.

윤 대표는 "카잔이 기억에 남는 게임이 됐으면 좋겠다"며 "특히 액션 게임으로써 공방의 선명함과 성장 과정에서 오는 즐거움, 언제라도 다시 하고 싶은 그런 좋은 경험을 안겨주는 게임이라는 강력한 방향성을 잡았고 구현해냈다"고 전했다.

wongood@fnnews.com 주원규 기자

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