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민트로켓 황재호 대표 "넥슨의 캐주얼 게임 브랜드 되겠다"

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댓글 0건 조회 33회 작성일 24-11-11 11:24

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“게임의 본질은 오락으로서의 재미…게임을 다시 위대하게”


민트로켓 황재호 대표 quot;넥슨의 캐주얼 게임 브랜드 되겠다quot;


“게임을 다시 위대하게 만들고 싶습니다.”


공동 인터뷰를 통해 만난 황재호 민트로켓 대표는 천생 게임 개발자였다. 그의 입에서는 올해 화제가 된 게임들이 쏟아져 나왔고 자신도 그런 게임을 만들고 싶다는 의지가 분명했다. 게임의 재미보다는 비즈니스 모델BM만 이야기하는 신작 발표회가 못마땅한 눈치였고 한국의 민트로켓은 믿을 만하고 게임이 재미있다는 말이 듣고 싶은 것이 그의 꿈이다. ‘데이브 더 다이버’처럼 평단과 이용자의 높은 지지를 얻을 새로운 게임이 탄생이 기대됐다.

황 대표는 한국게임기자클럽과의 공동 인터뷰에서 “넥슨의 캐주얼 게임 브랜드가 되고 싶다”라며 “게임을 다시 위대하게 만들고 싶다”라고 밝혔다.

민트로켓은 지난 2022년 출범한 넥슨의 서브 브랜드다. 창의적이고 빠른 개발을 모토로 삼고 있다. 최근 넥슨은 자율성 확대와 보다 원활한 글로벌 협업 환경 구축을 목적으로 법인화했다. 지난 4월 본부 승격 이후 약 5개월여 만이다. 신임 대표는 황재호 민트로켓 본부장이 맡았다. 현재 인력은 약 50명 규모다.

황 대표는 “과거 창업을 했다가 실패한 적이 있어 경영은 부담스럽지만 ‘데이브 더 다이버’가 한국 게임업계에서 성과를 냈으니 이를 발전 시켜나가려면 책임감을 가지고 해야 한다고 생각하고 있다”라며 “당분간은 ‘데이브 더 다이버’에 집중하는 것처럼 보이겠지만 내년 중반 이후나 2026년부터는 무엇을 하고 있는지 보여드릴 수 있을 것”이라고 소개했다.

황 대표가 생각하는 민트로켓의 방향성은 뚜렷했다. 마치 힙합 레이블이 힙합 계열의 음악을 다루듯 캐주얼이라는 큰 틀 아래 가볍고 유쾌한 게임을 좋아하는 이용자들을 위한 브랜드로 성장해 나갈 예정이다. 기존 민트로켓의 완전한 자율보다는 통일된 브랜드 이미지를 구축할 생각이다.

황 대표는 “스튜디오는 하나의 브랜드로서의 방향성이 있어야 된다고 생각한다”라며 “힙합 레이블에서 갑자기 트로트를 한다면 장점이 발현이 안될 것”이라고 설명했다.

인상적이었던 것은 인터뷰 내내 나타난 황 대표의 게임에 대한 애정과 재미있는 게임을 만들겠다는 의지였다.

황 대표에 따르면 ‘데이브 더 다이버’는 시장 예측을 하지 않고 개발한 게임이다. 이 게임을 즐길 잠재 이용자가 얼마나 될지, 예상 매출은 어느 정도일지 등을 고려하지 않았다. 그의 표현에 따르면 ‘요새 이런 장르가 뜹니다’가 아니라 ‘사람들이 뭘 좋아하지? 이렇게 만들면 재미있지 않을까?’다.

그는 인터뷰 당일 입은 티셔츠를 언급하며 어린 시절 즐겼던 ‘천외마경’ 같은 오리엔탈 세계관의 JRPG를 만들어 보고 싶다고 언급하거나 올해 화제가 됐던 플레이스테이션 게임 ‘아스트로봇’처럼 창의적이고 재미있는 게임을 제작하고 싶다고 말하기도 했다. 아버지와 아들이 함께 즐길 수 있는 게임, SF나 서양 판타지가 아닌 동양풍 세계관의 게임도 그의 희망 사항이었다.

그는 “요새 JRPG를 현대식으로 편의성 등을 더하면서 다시 부활하기 시작한 장르라고 생각하는데 과거 열광했었던 장르 중에 현대화가 안 돼 죽어 있는 장르도 있다고 생각한다”라며 “이런 것을 코어만 찾아와서 만들어 보고 싶다”라고 말하기도 했다.

분사를 통해 독립적인 운영이 가능한 만큼 새로운 시도에 관한 생각도 많았다. 그동안 쌓인 이력이나 경험보다는 게임 자체를 엄청나게 좋아하는 이제 막 대학을 졸업한 소위 ‘겜돌이’를 영입해 기회를 주고 싶다는 생각부터 해외 개발자를 영입해 함께 개발하는 사례 구축, 외부 인디 개발자와의 협업, 넥슨이 아닌 다른 기업을 통한 게임 출시나 자체 퍼블리싱, 민트로켓 주최의 공모전 개최, 외부 투자 유치 가능성까지 여러 상황을 열어 놓고 도전해 볼 생각이다.

황 대표는 “덜 다듬어진 열정을 만날 기회가 없는데 공모전 같은 것도 해보고 그런 분들을 많나고 데려오고 싶다”라며 “퍼블리싱도 해보고 싶고 인디 개발자 영입도 하고 싶다”라고 포부를 나타냈다.

이어 “업계의 한파가 이용자들이 게임을 하지 않아 온 것은 아니라고 생각한다. 게임 인구는 늘었다”라며 “게임의 본질은 오락의 도구로써 재미있게 해주는 부분이라고 생각하는데 우리는 그런 쪽에서 모범 사례가 되고 싶다”라고 덧붙였다.

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