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[인터뷰] 네오플 "카잔은 글로벌 팬 만족시킬 게임…우리 자부심 담았다"

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댓글 0건 조회 41회 작성일 25-03-25 14:29

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[인터뷰] 네오플 amp;quot;카잔은 글로벌 팬 만족시킬 게임…우리 자부심 담았다amp;quot;
퍼스트 버서커: 카잔의 출시를 눈 앞에 둔 네오플 주요 개발진.
넥슨의 야심작 퍼스트 버서커: 카잔이하 카잔이 오는 28일 그 모험의 세계를 이용자들에 선보인다.

카잔은 네오플의 액션 롤플레잉 온라인게임 던전앤파이터이하 던파의 IP지식재산권를 기반으로 개발된 멀티 플랫폼 액션 롤플레잉 게임으로 게임 세계관 속 800년 전의 신화적인 영웅 카잔을 주인공으로 내세웠다.

특히 원작 게임과 달리 방어 또는 회피로 상대 공격을 흘린 뒤 반격을 통해 피해를 주는 스타일의 게임 진행 방식은 강력한 상대를 공략하는 재미를 제공하며, 동시에 원작 게임의 팬이라면 찾아낼 수 있는 요소들도 담아 다양한 즐거움을 주고자 했다.


그렇다면 이 게임의 출시를 앞둔 시점서 개발자들은 카잔을 어떻게 마무리했고 게임 출시를 앞두고 어떤 마음을 가지고 있는지 네오플의 윤명진 대표와 이준호 크리에이티브 디렉터CD, 이규철 아트 디렉터AD, 박인호 테크니컬 디렉터TD 등 주요 관계자들로부터 이야기를 들어봤다.

게임의 전투 컨셉트와 관련된 질문에 이준호 CD는 "원작 던파의 성장형 전투의 재미를 카잔에서도 살리기 위해 노력했다"고 밝혔다. 특히 "콘솔 이용자들이 쉽게 몰입할 수 있도록 카잔의 스토리와 게임 플레이 경험을 동기화하는 데 중점을 뒀다"며 "게임 초반, 카잔은 팔과 다리 힘줄이 끊긴 상태로 등장하여 치열한 생존 전투를 벌이며, 후반부에는 복수를 위해 성장하면서 더욱 화려한 액션을 선보이게 된다"라고 대표적인 사례를 들었다.

스토리 진행과 관련해서는 "카잔이 던파를 모르는 이용자 분들도 즐길 수 있도록 설계됐지만, 원작 팬들을 위한 요소도 곳곳에 숨겨 두었다"며 "카잔은 던파 세계관에서 귀검사의 선조에 해당하는 인물로 원작의 기술보다 더 거칠고 광폭한 전투 스타일을 보여준다"고 소개했다.

특히 "초반에는 장군이라는 직책에 어울리는 전투 방식을 고수하지만 수많은 난관을 헤쳐 나가며 자연스럽게 생존을 위한 거친 싸움 방식을 몸에 익히고 이를 통해 귀검사로 성장하는 과정을 자연스럽게 보여준다"고 이야기하며 전투 방식의 발전 과정서 이를 느낄 수 있음을 강조했다.

윤명진 대표는 기억에 남는 보스 몬스터가 무엇인지를 묻는 질문에 "가장 공을 들인 몬스터는 바이퍼 였다. 바이퍼는 첫 번째로 기획된 보스로, 보스전의 기준을 정하는 데 큰 역할을 했다"고 답했다. 이어 윤 대표는 "개발 초기 난이도의 기준은 별도의 공략을 모르더라도 10번의 도전 이내에 클리어 하는 것이었으며 바이퍼가 여기에 해당해 비교적 쉬운 난이도였다"며 "하지만 이후 테스트 과정에서 난이도가 대폭 조정돼 나도 10번 이내에 깰 수 없을 정도가 됐다. 그 이후 도전적인 보스전의 대표격으로 자리 잡았다"고 당시 경험을 돌아봤다.

출시 직전 최종 버전 마스터 디스크 완성을 뜻하는 골드행을 선언했던 것과 관련해 윤명진 대표는 "국내 개발자들에게 골드행 경험은 흔치 않다. 그렇기에 이 과정이 개발팀에게 큰 의미를 가진다"라고 당시의 소감을 전했다. 특히 "카잔은 라이브 서비스 없이 완결되는 패키지 게임인 만큼 완성도를 극대화하는 데 집중했고 그에 대한 우리의 마음가짐을 담았다"라고 덧붙였다.

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골드행 선언이 완성도에 대한 자신들의 마음을 담았음을 소개한 윤명진 대표.
윤 대표는 그러나 "패키지 게임으로 출시됐다고 관리 과정까지 사라지는 것은 아니다"라며 "출시 이후에도 이용자 피드백을 반영한 밸런스 조정과 DLC 추가 등을 통해 꾸준히 즐거움을 드릴 생각"이라고 덧붙였다.

전투 상황에서의 각종 효과 연출과 관련해 이규철 AD는 "연출과 관련된 지향점은 전투 연출을 극한까지 끌어올리는 것이었다"고 소개한 뒤 "캐릭터의 공격과 반격 모션마다 미세한 차이를 두고, 무기별로 타격감이 다르게 느껴지도록 세심한 작업을 거쳤다. 또한, 혈흔 효과 및 카메라 쉐이크와 같은 연출 기법을 적절히 배치해몰입도를 높이는 방법을 연구했다"고 자신의 경험을 이야기했다.

최적화와 관련된 고충도 들어볼 수 있었다. 박인호 TD는 "최적화 작업에만 16개월 이상이 들어갔다"며 "다양한 플랫폼으로 출시되는 만큼 프레임 저하와 같은 문제를 반복적으로 개선해야 했다"고 말했다. 이어 고생할 것이 예상됐지만 의외로 최적화에 용이했던 기기로 스팀 덱을 꼽았으며, 반대로 가장 최적화에 고생했던 경우로는 엑스박스 시리즈 S와 같이 메모리가 부족한 기기들을 이야기했다.

카잔의 플레이타임이 80시간에 달하는 이유와 관련해 윤명진 대표는 “던파의 세계관을 깊이 있게 전달하기 위함이다. 카잔은 던파의 핵심 인물 중 하나이기에, 그의 이야기를 충분히 담아내고자 했다"고 말했다. 카잔이 서구권 이용자들이 좋아할 요소들을 다수 담고 있다는 지적에 "서구권을 겨냥했다기보다, 글로벌 시장 전체를 목표로 제작된 게임이다. 지금의 게임 이용자 분들은 3D 그래픽과 백 뷰Back View 스타일의 게임에 익숙하기 때문에 카잔도 이러한 트렌드에 맞춰 설계된 것"이라고 전했다.

또한, 원작과 오리지널 요소와의 관계성에 대해서는 "원작 설정을 과도하게 강조하기보다, 신선한 액션 경험을 제공하는 데 초점을 맞췄다. 그렇기에 이 게임이 IF만약에 스토리라는 점을 처음부터 알렸다"라고 밝혔다.

한편 콘텐츠의 추가 계획을 묻는 질문에는 "DLC를 통한 도전에 특화된 콘텐츠의 추가 계획을 고려하고 있으며, 무기 종류가 부족하다는 의견도 있어 이에 대한 발전 가능성 역시 열어두고 있다"라고 답했다.

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도전 특화 콘텐츠의 추가와 무기 종류 증가 등을 고려하고 있다고 밝혔다.


김형근 기자 noarose@dailygame.co.kr

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