과학적 시각으로 게임을 보다…게임문화재단 2024 게임과학포럼 개최
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게임문화재단이사장 김경일은 2일 서울시 서초구에 위치한 양재 엘타워 골드홀에서 2024 게임과학포럼을 개최했다. 2024 게임과학포럼은 뇌과학, 인지과학, 사회과학 등 과학적 시각으로 게임을 둘러싼 다양한 현상과 관점의 차이를 입체적으로 조명해 게임에 대한 깊이 있는 이해 증진을 목표로, 게임과학연구원의 3개년의 연구성과를 발표하는 자리가 마련됐다.
윤태진 교수는 "게임과학연구원이 당장의 문제 해결을 위한 묘안을 제시하는 곳은 아니다"라며, "앞으로도 장기적인 게임 문화의 발전, 지속가능한 게임산업의 성장, 미래지향적인 게임정책 입안 등을 통해 긍정적인 발전을 이끌어내기를 바란다"라고 말했다.
게임과 뇌 센터는 1차년 연구를 통해 게임 적성에 대해 게임을 하는데 필요한 적성 및 게임참여를 통해 개발되는 적성으로 정의하고, 일상으로의 확장 가능성에 대한 연구를 이어갔다. 이후 2년차부터 청소년 게임적성평가도구를 설문조사 및 반복측정 추적 연구를 통해 개발하고 있다. 최근에는 전문적 게임 참여군프로선수 및 육성군과의 비교를 통한 타당화 검정도 진행했다. 안효원 책임연구원은 "연구를 통해 청소년들에게 게임 참여 빈도 보다 게임을 즐기는 충분한 시간이 확보돼 질높은 게임 경험을 갖는 것이 긍정적인 효과를 가져다 주는 것을 확인했다"라며, "이는 게임 자체가 부정적인 것이 아닌 인지기능 개발에 긍정적인 영향을 끼칠 수 있음을 시사한다"라고 설명했다.
문익현 연구원은 "연구 결과, 경험과 행운에 대한 믿음이 낮은 능력을 가진 사람의 자신감을 증가시키면서 수행 능력을 향상시키는 경우가 나타났다"라며, "게임을 통한 성공 경험과 실패 경험 모두 자신감을 높이는데 도움이 될 수 있다"라고 설명했다.
3년차 연구인 헤비Heavy 게임 이용자에 대한 연구는 이들을 가장 일반적인 게임 이용자들에 대한 의미로 해석하고, 어떻게 게임을 즐기며 오늘날 집단적 행동이 만들어지기까지 어떤 과정을 거치는지에 대한 조사가 진행됐다. 연구를 위해 스스로를 헤비 게임 이용자로 생각하는 희망자 약 350명 중 32명을 선발해 심층인터뷰를 진행했다. 서도원 연구원은 "연구를 진행하면서 현실, 커뮤니티 등에서 실질적으로 활동을 펼치는 진성 게이머와 구분지을 필요가 있다고 판단했다"라며, "진성 게이머는 서브컬처로서의 게임에 대한 피해와 소비자로서의 게임 이용자라는 입장이 결합돼 형성됐다"라고 설명했다. 나아가 "진성 게이머들 전체가 헤비 게이머들 전체를 나타내지는 않으며, 향후 진성 게이머들의 구심되는 커뮤니티에 대한 연구 등이 필요하다"라고 강조했다.
이학범 기자 ethic95@dailygame.co.kr Daily Game Hot Issue [창간 16주년 특별 기고] 문체부, e스포츠 토토 반대하려면 제대로 반대하라 [창간 16주년 기획: 위기의 韓 e스포츠④] 어려움 겪는 LCK, 경기 수 증가가 해법될까 [창간 기획: 위기의 韓 e스포츠④] e스포츠를 인정하지 않는 정부, 그리고 스포츠토토 [주간 eK스타] PO 무패 WHG 이원주, 무결점 LD 벤제마 [LCK 다시보기] 위기의 kt 구한 표식 홍창현의 장로 드래곤 스틸 |
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