게임 이용자 과반 "스트레스·고립감 해소에 도움"
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한국게임산업협회 ‘글로벌 게임 플레이 영향력 보고서’
한국게임산업협회가 ‘2023 글로벌 게임 플레이 영향력 보고서POWER OF PLAY GLOBAL REPORT 2023’를 11일 공개했다. 이번 보고서는 게임산업협회를 비롯해 미국, 호주, 캐나다, 유럽 등 각 국가와 지역을 대표하는 게임 협단체 간 협력을 통해 최초 발간됐다. 12개국한국·호주·브라질·캐나다·프랑스·독일·이탈리아·일본·폴란드·스페인·영국·미국 약 1만3000명의 게임 이용자16세 이상를 대상으로 설문조사를 진행하고 행동 습관과 관심 분야 등을 조사했다. 보고서에 따르면 글로벌 게임 이용자들이 게임을 즐기는 이유로는 ▲재미를 위해69% ▲여가시간 활용을 위해63% ▲스트레스 해소 및 휴식을 위해58% 등 항목이 상위를 차지했다. 게임을 통해 얻을 수 있는 정서적인 효과는 ▲스트레스를 낮추는 데 도움을 준다71% ▲불안감을 낮추는 데 도움을 준다61% ▲고립감/외로움을 낮추는 데 도움을 준다55% 순으로 집계됐다. 게이머들은 특히 게임 이용을 통해 개인의 능력을 향상시킬 수 있다고 공감했다. 대표적으로 ▲창의성73% ▲문제해결69% ▲인지력69% ▲팀워크 및 협업69% ▲적응력65% ▲커뮤니케이션60% ▲언어57% 등이 있다. 게임은 물리적 한계를 넘어 이용자 간 커뮤니티를 위한 플랫폼 역할도 수행하고 있다. 전 세계 게임 이용자의 절반 이상51%이 매주 온라인에서 타인과 함께 게임을 즐긴다고 응답했으며, 매일 플레이한다는 대답도 26%에 달했다. 강신철 협회장은 “게임이 단순히 엔터테인먼트 기능을 넘어 사회적으로, 또 정서적으로도 다양한 역할을 수행하고 있다는 사실을 다시 한 번 확인할 수 있었다”며 “앞으로도 게임의 가치를 제대로 알리기 위해 적극 협력해 나가겠다”고 말했다. 데일리안 민단비 기자 sweetrain@dailian.co.kr - Copyrights ⓒ 주데일리안, 무단 전재-재배포 금지 - 관련기사 ☞나체로 처참히 끌려간 독일여성…모친은 납치한 하마스에 눈물호소 ☞"가족만 나가면" 중학생 친딸 성폭행한 40대父, 10년 전부터… ☞무인빨래방서 대놓고 음란행위…CCTV에 다 찍힌 80대男 ☞"폐기물이 아니라 폐귀물"…시멘트 공장 싹쓸이에 고사 직전 자원순환업계 반발 ☞"미모의 女교사, 율동 하나로 10년치 월급 다 벌었습니다" |
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